PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL EKSPLORASI SISTEM TATA SURYA BERBASIS NEW MEDIA UNTUK ANAK REMAJA USIA 12-18 TAHUN DI PALEMBANG

Authors

  • M. Iqbal Zaidan Alfarid universitas indo global mandiri
  • Bobby Halim UIGM
  • Heri Iswandi UIGM

DOI:

https://doi.org/10.36982/jsdb.v7i2.2485

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, generasi gen Z dikatakan bahwa mereka sudah memasuki era teknologi dampak digital native yang dimana generasi Z mereka sudah terbiasa mengenal namanya teknologi dan mengikuti perkembangan jaman dalam sistem pembelajaran mereka. Seperti halnya pembelajaran mengeksplorasi sistem tata surya bagi anak remaja dimana banyaknya mereka masih belajar sistem tata surya itu hanya dari sebuah buku, sosial media, maupun video yang bertebaran dari internet, sehingga pembelajaran mereka terasa membosankan dan juga kurangnya media bersifat new media interaktif guna untuk memberikan reaksi pengalaman bagi mereka dalam mengenal sistem tata surya, sehingga dalam sistem pembelajaran mereka dibuatlah sebuah solusi dalam perancangan ini bahwa perlu adanya new media yang bersifat edukatif yaitu berupa Virtual Reality (VR) untuk memecahkan permasalahan pada target sasaran, dengan konsep berupa memberikan pengalaman dalam mengeskplorasi dengan pada virtual reality dengan nuansa ruang hampa menjelajahi planet-planet di tata surya. Dengan digunakannya metode perancangan Design Thingking alur perancangan ini lebih terarah dan untuk pengambilan data maupun menganalisa menggunakan bantuan metode 5w+1h. Hasil karya yang dirancangan dikategorikan ke tiga media, yaitu media isu diantaranya, poster, xbanner, konten sosial media, infografis, media utama adalah video VR, media pendukung diantaranya, note book, tote bag, lampu tidur, case HP, tumbler, t-shirt.

References

Djamaluddin, A., & Wardana. (2019). Belajar dan Pembelajaran 4 Pilar Peningkatan Kompetensi Pedagogis (A. Syaddad (ed.)). CV. KAAFFAH LEARNING CENTER.

Dopo, F. B., & Ismaniati, C. (2016). Persepsi guru tentang digital natives, sumber belajar digital dan motivasi memanfaatkan sumber belajar digital. Jurnal InovasiTeknologiPendidikan, 13–24. https://doi.org/10.21831/tp.v3i1.8280

dgi.or.id. (2007). DeKaVe: Berkomunikasi Lewat Tanda (Visual). Retrieved February 24, 2022, from https://dgi.or.id/read/observation/dekaveberkomunikasi-lewat-tanda-visual.html.

Darma Prawira, Sulasmi. (1989). Warna Sebagai Salah Satu Unsur Seni dan Desain. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Hadi, Umar. 1998. ‘’Memahami Desain Grafis’’. Katalog Pameran Desain Grafis, LPK Visi Yogyakarta.

Halim, Bobby, 2016. Kajian Semiotika Pada Iklan Televisi OLX.co.id Bekas Jadi Berkah. Jurnal Seni Desain dan Budaya. UIGM. Palembang.

Sekarwati, Z. N. U. dan K. A. (2020). Perancangan Aplikasi Sistem Tata Surya Menggunakan Teknologi Virtual Reality. Jurnal Ilmiah Komputasi, 19(4), 589–595. https://doi.org/10.32409/jikstik.19.4.363

Sukirman. (2017). INTEGRASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UNTUK MENGAJARKAN PERILAKU SANTUN DI MEDIA SOSIAL. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 30-37.

Downloads

Published

2022-10-10

Issue

Section

Articles