Pemanfaatan Aplikasi FunMath Berbasis Android Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa
DOI:
https://doi.org/10.36982/jam.v9i2.5564Keywords:
Smartphone, Matematika, Kualitas, PrestasiAbstract
Berdasarkan hasil analisis permasalahan di SMA Negeri I Pemulutan, Sumatera Selatan, ditemukan kesenjangan antara ketersediaan fasilitas pembelajaran yang telah difasilitasi oleh pemerintah dengan pemanfaatan di lapangan. Meskipun sarana teknologi telah tersedia, namun dalam penerapannya pemanfaatan teknologi masih terbatas yang menyebabkan pembelajaran masih konvensional dan kurang menarik. Guru masih dominan menggunakan metode ceramah, sementara siswa kurang mendapatkan latihan soal yang memadai. Sehingga berdampak pada rendahnya pemahaman dan minta siswa terhadap matematika. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim PkM mengembangkan aplikasi FunMath berbasis Android sebagai media pembelajaran matematika yang interaktif, menarik, dan mudah diakses. Pengembangan aplikasi dilakukan melalui tahapan: analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, pengujian internal, serta pelatihan kepada siswa. FunMath dilengkapi fitur materi interaktif, latihan soal adaptif, video penjelasan konsep, tips & trik penyelesaian soal, serta inovasi unggulan berupa robot bantu belajar yang mampu menjawab pertanyaan siswa, memberikan petunjuk langkah demi langkah, dan memberikan motivasi selama proses belajar. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 59% siswa mengalami peningkatan hasil belajar, 70% merasa lebih mudah memahami materi matematika, dan 86,34% menyatakan suasana belajar menjadi lebih inovatif dan menyenangkan sesuai prinsip Merdeka Belajar. Selain itu, 75,34% siswa menilai integrasi teknologi seperti FunMath sangat penting untuk memperkaya pengalaman belajar dan meningkatkan keberhasilan akademik.
Downloads
References
Abdillah, Mahsup, Syaharuddin, & Pramita, D. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Matematika Berbasis Android sebagai Media Belajar Matematika Siswa SMA/SMK. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Berkarakter, 4(1), 17–22. http://journal.rekarta.co.id/index.php/jpmb
Agusdianita, N., Supriatna, I., Dwi, R., & Maghfira, S. (2025). Penerapan Pembelajaran Berdiferensiasi pada Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar Negeri 44 Kota Bengkulu. BADRANAYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 03(01), 23–29. DOI: https://doi.org/10.31980/badranaya.v3i1.2354
Asidik, W. A., Rumani, R. P., & Dahlan, U. A. (2025). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Platform Kodular Guna Meningkatkan Keterampilan Mengajar Guru. JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT BANGSA, 2(11), 5452–5456. DOI: https://doi.org/10.59837/jpmba.v2i11.2004
Didik, S., Afifah, D. S. N., & Setiani, R. (2025). Pengembangan Video Pembelajaran pada Model Problem Based Learning dengan Metode Scaffolding Materi Peluang Kejadian untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 8(1), 229–243. https://doi.org/10.30605/proximal.v8i1.5191 DOI: https://doi.org/10.30605/proximal.v8i1.5191
Edriati, S., Husnita, L., Amri, E., Samudra, A. A., & Kamil, N. (2021). Penggunaan Mit App Inventor untuk Merancang Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 12(4), 652–657. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i4.6648 DOI: https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i4.6648
Imelda, S., Yulianti, E., Astuti, L. W., & Dhamayanti. (2024). WORKSHOP PENDAMPINGAN PENGGUNAAN APLIKASI E-VOTING UNTUK PEMILIHAN OSIS. Reswara : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat.
Juita Sipaayung, & Munawaroh Munawaroh. (2024). Peran Teknologi Smartphone Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Bagi Mahasiswa di Era Digital. Trending: Jurnal Manajemen Dan Ekonomi, 3(1), 167–176. https://doi.org/10.30640/trending.v3i1.3662 DOI: https://doi.org/10.30640/trending.v3i1.3662
Lokollo, A., Ayal, C. S., & Mananggel, M. B. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR ( SAC ) PADA MATERI BENTUK ALJABAR UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 19 MALUKU TENGAH. Jurnal Pendidikan Matematika Unpatti, 6(April), 25–33. DOI: https://doi.org/10.30598/jpmunpatti.v6.i1.p25-33
Permatasari, B. I., Nurismiyati, N., & Rahadi, N. M. (2024). Penerapan Model Discovery learning pada Pembelajaran Matematika SMA pada Materi Kaidah Pencacahan. Nuansa Akademik: Jurnal Pembangunan Masyarakat, 10(1), 01–14. https://doi.org/10.47200/jnajpm.v10i1.2620 DOI: https://doi.org/10.47200/jnajpm.v10i1.2620
Purba, G. F. (2022). Implementasi Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) Pada konsep Merdeka Belajar. Sepren, 4(01), 23–33. https://doi.org/10.36655/sepren.v4i01.732 DOI: https://doi.org/10.36655/sepren.v4i01.732
Ramadani, W., Elly, A., & Refianti, R. (2025). " Artificial Intelligence ( AI ) Perguruan tinggi : Tantangan menghadapi Sustainable Development Goals dan Disrupsi Global ” Systematic Literature Review : Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Dalam Pembelajaran Matematika. SEMINAR NASIONAL SILAMPARILIST.
Tobias, W. W., & Batam, P. N. (2025). Implementasi Motion Graphic Sebagai Media Edukasi Pembelajaran Matematika. Jurnal Jendela Matematika, 3(02), 101–110. DOI: https://doi.org/10.57008/jjm.v3i02.1444
Ulya, N., Suhailah, S. E., Putri, V. J., Revita, R., Matematika, P., Islam, U., Sultan, N., & Kasim, S. (2025). Peran Media Pembelajaran Digital dalam Pembelajaran Matematika di Era Merdeka Belajar : Systematic Literature Review. Aljabar: Jurnal Ilmuan Pendidikan, Matematika Dan Kebumian.
Wonodadi, P., & Gadingrejo, K. (2023). Pendampingan Pelaksanaan E-Voting Untuk Pemilihan Kepala. 4(1), 1–10. https://doi.org/10.23960/jpkmt.v4i1.91 DOI: https://doi.org/10.23960/jpkmt.v4i1.91
Wororomi, J. K., Sampebua, M. R., & Pawan, E. (2025). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa SMP Negeri 2 Jayapura Papua. JAMSI, 5(2), 447–454. DOI: https://doi.org/10.54082/jamsi.1751
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Imelda Saluza, Nining Ariati, Lastri Widya Astuti, Muhammad Raka Syachrul Haq, Muhammad Davidio Eko Nugroho

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.








