Pemanfaatan Aplikasi “FunMath” untuk Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Kurikulum Merdeka Pada SMK Pembina 2 Palembang

Authors

  • Nining Universitas Indo Global Mandiri
  • Imelda Saluza Universitas Indo Global Mandiri
  • Muhammad Raka Syahrul Haq Universitas Indo Global Mandiri

DOI:

https://doi.org/10.36982/jam.v9i2.5703

Keywords:

FunMath, Pembelajaran Matematika, Android, Kurikulum Merdeka

Abstract

Kurikulum Merdeka menuntut media pembelajaran inovatif, terutama untuk matematika. Program Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini memperkenalkan "FunMath", aplikasi matematika berbasis Android dengan pendekatan gamifikasi, di SMK Pembina 2 Palembang. "FunMath" dirancang untuk meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman konsep matematika siswa, sejalan dengan prinsip kurikulum tersebut. PkM ini menggunakan metode action research, meliputi penilaian kebutuhan, penyempurnaan aplikasi, pelatihan komprehensif bagi guru dan siswa, diikuti implementasi, dan pendampingan berkelanjutan dengan pendekatan berbasis proyek dan penelitian terapan. Data dari survei, observasi, dan kuesioner menunjukkan "FunMath" sangat bermanfaat dan mudah digunakan. Fitur interaktif dan gamifikasi aplikasi ini secara signifikan meningkatkan pengalaman belajar siswa, mendorong keterlibatan dan pemahaman yang lebih baik dalam matematika. Program ini membuktikan bahwa solusi pembelajaran terintegrasi teknologi efektif mengatasi tantangan belajar tradisional dan mendukung transformasi kurikulum yang berpusat pada siswa. Respon positif mengindikasikan "FunMath" dapat menjadi alat pembelajaran alternatif yang berharga, meningkatkan kualitas pendidikan matematika dan memfasilitasi implementasi Kurikulum Merdeka di SMK. 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ariati, N. (2021). Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Informatika Global, 12(1), 23–28. https://doi.org/10.36982/jiig.v12i1.1542 DOI: https://doi.org/10.36982/jiig.v12i1.1542

Dias, L. L., Enstein, J., & Manu, G. A. (2021). Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan Aplikasi Construct 2 berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 4(1), 27–34. https://doi.org/10.37792/jukanti.v4i1.233 DOI: https://doi.org/10.37792/jukanti.v4i1.233

Elyus, D. S., Wardani, A. A., & Wulandari, A. (2025). PERAN KURIKULUM MERDEKA DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PENDIDIKAN DI ERA DIGITAL. Jurnal Kependidikan Islam, 15(1), 66–76. https://doi.org/10.15642/jkpi.2025.15.1.66-76

Fonna, M., Elisyah, N., Ali, M., & Armita, D. (2024). Pelatihan Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika untuk Mahasiswa Calon Guru SMK. Jurnal Solusi Masyarakat Dikara, 4(1), 30–37. https://doi.org/https://doi.org/10.5281/zenodo.12344885 DOI: https://doi.org/10.62945/pusaka.v1i2.164

Kemendikbudristek BSKAP. (2022). Salinan Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 008/H/KR/2022 Tentang Capaian Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Usia Dini Jenjang Pendidikan Dasar dan Jenjang Pendid. In Kemendikbudristek (Issue 021). Laman litbang.kemdikbud.go.id

Kurnia, J. S., Betesda, Sinaga, D., Ghobadi, A., Sumitra, T., & Awaludin, M. (2025). Pelatihan Teknologi Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa SMK Muhammadiyah 15 Jakarta. Jurnal Bakti Dirgantara (JBD), 2(2), 116–123. https://doi.org/https://doi.org/10.35968/j44qvn80 DOI: https://doi.org/10.35968/j44qvn80

Rachma, Y. Y., Setyadi, D., & Mampouw, H. L. (2020). Pengembangan Mobile Learning Barusikung Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 475–486. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i3.724 DOI: https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i3.724

Uska, M. Z., Wirasasmita, R. H., Pathoni, B., Usuluddin, U., Kholisho, Y. N., & Abdullah, A. (2022). Aplikasi Belajar Asik Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika. Educate : Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(2), 198. https://doi.org/10.32832/educate.v7i2.7345 DOI: https://doi.org/10.32832/educate.v7i2.7345

Wijaya, E. Y. (2022). Pengembangan Goalpro Education Game: Mobile Gamification Learning System (MGLS) untuk meningkatkan motivasi belajar model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan Dan Informatika, 8(2), 109–116. https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.13026 DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.13026

Witriyono, H., Abdullah, D., & Ichsan, N. (2022). Utilization of Kodular for Android-Based Student Presence Application Development. Jurnal Komputer, Informasi Dan Teknologi, 2(2), 383–394. https://doi.org/10.53697/jkomitek.v2i2.878 DOI: https://doi.org/10.53697/jkomitek.v2i2.878

Wulandari, W. A., & Rayungsari, M. (2024). Studi Literatur: Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Materi Peluang. Polinomial : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 90–98. https://doi.org/10.56916/jp.v3i2.896 DOI: https://doi.org/10.56916/jp.v3i2.896

Yulianti, E., Pratiwi, I. P., Suryati, Saluza, I., Marcelina, D., & Permatasari, I. (2024). Penerapan Artificial Intelligence Dalam Meningkatkan Produktivitas Guru Sekolah Dasar 13 Palembang. Jurnal Abdimas Mandiri, 8(2), 111–121. https://doi.org/10.36982/jam.v8i2.4271 DOI: https://doi.org/10.36982/jam.v8i2.4271

Downloads

Published

2025-08-04

How to Cite

Nining, Saluza, I., & Syahrul Haq, M. R. (2025). Pemanfaatan Aplikasi “FunMath” untuk Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Kurikulum Merdeka Pada SMK Pembina 2 Palembang. Jurnal Abdimas Mandiri, 9(2), 234–240. https://doi.org/10.36982/jam.v9i2.5703

Issue

Section

Articles
external-statistic-user-interface-budi-arianto Abstract views: 199 / PDF downloads: 194