Digitalisasi Artefak Subak: Transformasi Mekanis Tenggala melalui Animasi Prosedural di Water Museum Mandala Mathika

Authors

  • Gede Agus Prayoga Program Studi Desain Komunikasi Visual, Institut Desain dan Bisnis Bali, Indonesia
  • I Putu Gede Suyoga Program Studi Desain Komunikasi Visual, Institut Desain dan Bisnis Bali, Indonesia
  • Ramanda Dimas Surya Dinata Program Studi Desain Komunikasi Visual, Institut Desain dan Bisnis Bali, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.36982/jsdb.v11i2.7094

Keywords:

3D Animation, Digital Storytelling, Museum Subak, Tenggala, User-Centered Design

Abstract

The cognitive gap between the younger generation and agricultural heritage in museums is often caused by the static nature of artifacts and the limitations of informational media in explaining complex mechanical logic. This research aims to design a 3D educational animation titled "Tenggala" as a digital interpretation medium for traditional Balinese plow artifacts at the Water Museum Mandala Mathika. Utilizing the User-Centered Design (UCD) method, this design integrates accurate mechanical reconstruction with the philosophical narrative of Tri Hita Karana. The design process focuses on a visual simplification strategy through the Nusantara Stylized approach to reduce the audience's cognitive load. The primary reconstruction focus covers four crucial components: the ergonomically modified Uga (neck yoke), the Camok (muzzle), the Tenggala (main body), and the connecting traction ropes. Evaluation results through data triangulation indicate that the animation is highly valid historically according to subject matter experts and functionally effective according to media experts, with minor notes on motion fluidity. Field trials involving 75 junior high school students showed a procedural understanding retention rate of 81.0% and an increase in affective interest in visiting the museum by 90.6%. These findings prove that the narrative-procedural simulation model in 3D animation successfully transforms static physical artifacts into "living knowledge." This research contributes significantly to the epistemological conservation strategy of Subak culture, while positioning visual communication design as a strategic agent in preserving the collective memory of agricultural societies in the digital age.

References

Agustini, K. (2024). Digitalisasi Museum Subak dengan Augmented Reality: Edukasi Wisata Berbasis Konsep TWA. https://cdn.undiksha.ac.id/wp-content/uploads/2023/01/18062632/14-Orasi-Ilmiah-Prof.-Dr.-Ketut-AgustiniS.Si_.M.Si_.pdf

Agustinova, D. E. (2022). STRATEGI PELESTARIAN BENDA CAGAR BUDAYA MELALUI DIGITALISASI. ISTORIA: Jurnal Pendidikan Dan Sejarah, 18(2). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/istoria.v18i2.52991

Aulia, A., Putri, V. A., Samiyah, F., Saragih, A., Utama, R., Ritonga, N. S., & Windari, S. (2025). Panorama Jurnal Kajian Pariwisata Analisis Kepuasan Pengunjung Terhadap Fasilitas Di Raz Museum & Gallery. Panorama Jurnal Kajian Pariwisata, 3. https://doi.org/https://doi.org/10.34833/panorama.v1i1.1395

Aurelia, D., & Zulkarnain, A. (2023). Perancangan Film Animasi Pendek Jelajah Bersama Fara Mengenal Budaya Yogyakarta. Cipta, 2(2), 224–239. https://doi.org/10.30998/cipta.v2i2.2419

Babullah, R. (2022). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget Dan Penerapannya Dalam Pembelajaran. Epistemic, 1(2). https://doi.org/https://doi.org/10.70287/epistemic.v1i2.10

Bagus Brata, I., & Dewi Sartika, L. (2024). MUSEUM SUBAK: MENJAGA IDENTITAS BUDAYA AGRARIS DI TENGAH GEMPURAN ALIH FUNGSI LAHAN PERTANIAN DI BALI. Jurnal Santiaji Pendidikan (JSP), 14(2). https://doi.org/https://doi.org/10.36733/jsp.v14i2.9814

Bandem, M., Widasari, Y. R., Sudana, O., & Wiranatha, A. C. (2022). Multimedia Interaktif Pengenalan Museum Bali. JITTER-Jurnal Ilmiah Teknologi Dan Komputer, 3(2). https://doi.org/https://doi.org/10.24843/JTRTI.2022.v03.i02.p19

Dicka Ma, M., Alyatalatthaf, arief, Eka Putra, M., Komunikasi, I., Ilmu Komunikasi dan Humaniora, F., & Kalbis Jalan Pulomas Selatan Kav, U. (2025). Edukasi Komunikasi Visual untuk Media Digital Museum Penerangan RI. ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1). https://doi.org/https://doi.org/10.53008/abdimas.v6i1.3646

Fajarwati, A. A. S., & Wulandari, A. A. A. (2023). Mengatasi Tantangan dalan Rekonstruksi Warisan Budaya Konvergensi Museum Digital dan Fisik dalam Ruang Hibrida. JSRW (Jurnal Senirupa Warna), 11(2), 107–120. https://doi.org/https://doi.org/10.36806/jsrw.v11i2.192

Felicia Rawung, Yanuar, N., Heryanto, Tania, A., Chiesara, & Constantine Freodonova. (2021). Analisis Penerapan Basic Shape pada Desain Karakter Animasi Inside Out. Koma DKV.

Fijriani, N., Sulistiyono, A., & Setyawan, A. (2025). Penciptaan Film Animasi Berbasis Riset Arkeologi Liyangan Sebagai Bentuk Literasi Budaya. Jurnal Sense, 8(1). https://doi.org/https://doi.org/10.24821/sense.v8i1.15151

Hidajat, H. (2020). Kajian Visual Terhadap Buku Panduan Untuk Anak-Anak Pada Museum Nasional Indonesia Yang Berjudul Ayo Ke Museum Nasional Indonesia. Tititk Imaji, 3, 12–25. https://doi.org/https://doi.org/10.30813/titikimaji.v3i1.2114

Junaid, I., Dzakwan Mufadhdhal Ilham, M., & Yusuf Saharuna, M. (2022). Model Pengembangan Interpretasi Parwisata Edukasi di Museum Kota Makasar. JKI Jurnal Kepariwisata Indonesia. https://doi.org/https://doi.org/10.47608/jki.v16i22022.216-236

Kasemsarn, K., Harrison, D., & Nickpour, F. (2023). Digital Storytelling Guideline Applied with Inclusive Design for Museum Presentation from Experts’ and Audiences’ Perspectives for Youth. International Journal of the Inclusive Museum, 16(1), 99–118. https://doi.org/https://doi.org/10.18848/1835-2014/CGP/v16i01/99-118

Wiardana, I. K., Agustini, K., & Mertayasa, I. N. E. (2025). Edukasi Kearifan Lokal Subak Melalui Multimedia Interaktif Simulasi dan Game. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 14(3). https://doi.org/https://doi.org/10.23887/karmapati.v14i3.103722

Kusuma, B. P. N. (2022a). Strategi Pengembangan Museum Subak Sebagai Wisata Edukasi Di Kabupaten Tabanan. Mahasiswa Pariwisata Dan Bisnis, 1(1). https://doi.org/https://doi.org/10.22334/paris.v1i11.218

Lacet, D., Zeller, M. Van, Martins, P., & Morgado, L. (2022). Digital Storytelling approaches in Virtual Museums: Umbrella review of systematic reviews. Journal of Digital Media & Interaction, 5(13), 23–43. https://doi.org/https://doi.org/10.34624/jdmi.v5i13.29215

Lomban, G., Kawung, E., & Lumintang, J. (2023). Aspek Sosial Subak Dalam Menunjang Kemandirian Pembangunan Pertanian. Ilmiah Society, 3.

Lubis, R. R., & Rambe, N. (2021). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Guru. JPKM Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2). https://doi.org/https://doi.org/10.30591/japhb.v5i2.3124

Mahendra, A. (2024). Aplikasi Virtual Tour 360 Degree Uptd. Museum Bali Berbasis Website. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer, 10. https://doi.org/https://doi.org/10.36002/jutik.v10i1.2872

Muhdaliha, B., Ray, D., Batuaya, D., Raya, J. C., Utara, P., & Selatan, J. (2017). Film Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Bali Berjudul I Ceker Cipak. Jurnal Bahasa Rupa, 1(1), 61. https://doi.org/https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v1i1.143

Naililmuna, L., & Wahyudi. (2025). Efektivitas Media Audio Visual dalam Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. DIRASAH, 8(2). https://ejournal.iaifa.ac.id/index.php/dirasah

Putri, R. E., Mizwardi, M., & Putri, I. (2022). Simulasi Dan Disain Alat Pelubang Tanah Semi Mekanis Untuk Menanam Kentang. Teknologi Pertanian Andalas, 1(1). https://doi.org/https://doi.org/10.25077/jtpa.27.1.54-64.2023

Romadoni, M., Andis Hidayatullah, M., & Nawung Asmoro Girindraswari. (2025). Balanga sebagai Artefak Keramik Warisan Budaya dalam Perspektif Budaya Material Masyarakat Dayak Palangka Raya. Besaung, 11(1). https://doi.org/10.36982/JSDB.V11I1.6728

Rusdi, E. R. (2025). Dari Konvensional ke Digital Transformasi Digital Museum Nasional Indonesia untuk Membangun. Konfrensi Nasional Prasejarah Indonesia. https://doi.org/https://doi.org/10.55981/konpi.2024.153

Saputro, G. E., Muhammad Wildan Khunaefi, Muhammad Fakhrihun Na’am, & Siti Nurrohmah. (2024). EDUKASI DIGITAL MUSEUM R.A.KARTINI REMBANG “Rekonstruksi Keadilan Gender Melalui Animasi Genealogi R.A.Kartini.” Desain Komunikasi Visual Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia), 9(2), 235–260. https://doi.org/https://doi.org/10.25124/demandia.v9i2.7639

Sasongko, T. (2022). Perancangan Website “Rinner” Dengan Metode User Centered Design. ISI Yogyakarta. https://doi.org/https://digilib.isi.ac.id/10531/4/Tantriono%20Sasongko_2022

Satria Ahmar, D., & Azzajjad, M. F. (2025). Integrasi Gamifikasi dan Video Animasi dalam Model PBL …. Science Education Research Journal, 4(1), 1–10. https://doi.org/https://doi.org/10.47945/searchv4ì1.1930

Soedarwo, V. S. D., Tutik Sulistyowati, & Belinda Dewi Regina. (2024). Penguatan kesadaran masyarakat pada pelestarian budaya subak di kawasan subak bengkel Kecamatan Kediri Kabupaten Tabanan-Bali. BEMAS: Jurnal Bermasyarakat, 4(2), 407–413. https://doi.org/10.37373/bemas.v4i2.956

Sudipta, M. A., Divayana, D., & Sindu, I. G. (2023). Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Sejarah Tradisi Megebeg-Gebegan di Desa Tukadmungga. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 12(2). https://doi.org/https://doi.org/10.23887/karmapati.v12i2.66458

Tania, M. A., Mudjihartono, P., & Ardanari, P. (2022). Perancangan Animasi 3D Tempat Wisata Pos Lintas Batas Negara antara Indonesia dan Papua Nugini. Jurnal Informatika Atma Jogja, 3(1), 42–49. https://doi.org/https://doi.org/10.24002/jiaj.v3i1.5904

Widadijo, W. T. (2017). 2 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo.” AKSA Jurnal Desain Komunikasi Visual, 1(1), 70–85. https://doi.org/https://doi.org/10.37505/aksa.v1i1.7

Tsaniah, I., Suryadana, M. L., & Leo, S. (2022). Pengaruh Interpretasi Personal dan Interpretasi Non-Personal Terhadap Kepuasan Pengunjung di Museum Pendidikan Nasional. Tourism Scientific Journal, 7(2), 270–282. https://doi.org/10.32659/tsj.v7i2.187

Ulfah, U., & Hidayatulloh, S. (2019). Pengenalan Benda-benda Bersejarah Museum Fatahillah Melalui Media Animasi Interaktif Untuk Anak Sekolah Dasar. Teknik Komputer AMIK, 5(2). https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2

Waisnawa, I. G. A. P. (2025). Pembuatan Animasi Game Budaya Sasak Sebagai Media Pembelajaran Muatan Lokal. Jurnal SASAK : Desain Visual Dan Komunikasi, 7(2). https://doi.org/10.30812/sasak.v7i2.5302

Widadijo, W. T. (2017). 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo.” Jurnal Desain Komunikasi Visual, 1(1), 70–85.

Winaja, I. Wayan., Indiani, N. Made., & Winantra, I. Ketut. (2025). Dharma pemaculan vis-a-vis revolusi hijau : perubahan orieantasi budaya agraris dan sistem pendidikan keagamaan Hindu di Bali. Pustaka Larasan.

Yuniati, Y., Darajat, A. U., & Ubaidah. (2024). Inovasi Penggunaan QR-Code: Akses Digital untuk Edukasi dan Pelestarian Budaya di Museum Ruwa Jurai Lampung. Jurnal Abdimas Mandiri, 8(3), 409–415. https://doi.org/10.36982/jam.v8i3.4657

Downloads

Published

2026-05-07

How to Cite

Prayoga, G. A., Suyoga, I. P. G., & Dinata, R. D. S. (2026). Digitalisasi Artefak Subak: Transformasi Mekanis Tenggala melalui Animasi Prosedural di Water Museum Mandala Mathika. Besaung : Jurnal Seni Desain Dan Budaya, 11(2), 402–420. https://doi.org/10.36982/jsdb.v11i2.7094
external-statistic-user-interface-budi-arianto Abstract views: 206 / PDF downloads: 290